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出典: フリー百科事典『ウィキペディア(Wikipedia)』
ポーカーは、トランプを使って行うゲーム(のジャンル)で、コントラクトブリッジ、ジン・ラミーと並ぶ三大トランプゲームの一つで、心理戦を特徴とする。主にアメリカでプレイされているゲームで、ギャンブルとして行われる事が多い。プレイヤー達は5枚の札でハンド(役)を作って役の強さを競う。

ポーカーは、ハンドの強さを競うゲームである。相手をフォルドさせれば、ハンドの強さに関わらず勝つことが出来ることから、ブラフ(ベットすることによって弱い手を強く見せて相手をフォルドさせようとすること)に代表される心理戦の占める割合の高いゲームであるという説明がなされる場合もあるが、実際には戦術におけるブラフの要素はそれほど高くない。勝ったときの儲けを大きくし、負けたときの被害を最小にするための総合的な戦術がより重要である。また、他のプレイヤー達の仕種、表情、賭けたチップの枚数等から他のプレイヤー達のハンドの強さを予想し、自分の賭けるチップの枚数を決める。このゲームでは相手を惑わす為に、わざと驚いて見せたり、嘘(いわゆる口三味線)をついたりする事が認められているが、実際のゲームにおいては相手の表情などを読んで自分のアクションの判断にする場面も、巷間信じられているほどには多くない。

以下ではほとんどのポーカーに共通するルールを説明する。

使用するものは、トランプ一組52枚、ポーカーチップ。

通常はジョーカーは使わない(ワイルドポーカーの項を参照)。
なお、ハンドには別名がある。

ジョーカーを含まないAから始まるストレートフラッシュ、すなわち同一スートのA,K,Q,J,10をロイヤルストレートフラッシュ(もしくはロイヤル・フラッシュ)といい、独立した役として扱うことがある(ストレート・フラッシュの一分類ということを理由にエースハイ・ストレート・フラッシュと称することもあるので注意されたい)。このときファイブカードがあれば、それより上位の役として扱うことが多い。

※日本ではスリーカードという呼称が定着しているが、あくまで日本固有の呼び方である。諸外国ではスリー・オブ・ア・カインド(three of a kind)といい、スリーカードでは通用しない。同様にフォーカードやファイブカードも、フォー・オブ・ア・カインド(four of a kind)やファイブ・オブ・ア・カインド(five of a kind)という。またスリーカードのランクを含めて表現したい場合はトリプル~という。例えば7のスリーカードは、トリプルセブンズ(triple sevens)となる。フォーカードをランクを含めて表現したい場合は、フォー~またはクワッド~という。例えば7のフォーカードはフォーセブンズ(four sevens)またはクワッドセブンズ(quad sevens)である。

ストレート(およびストレートフラッシュ)では、AはKとも2ともつなげる事が出来る。すなわちA-2-3-4-5もA-K-Q-J-10もストレートとみなされる。しかしQ-K-A-2-3のようにK-A-2を含むものはストレートとはみなされない。「Aは最初であり最後である」と覚えよう。

また、A-2-3-4-5のストレート(別名でwheelやbicycleという場合もある)は、Aが入っているため2-3-4-5-6のストレートよりも強いと主張する者がたまにいるが、これは誤りである。wheelはストレートの中で最も弱い、5ハイストレートである。

ただし、例外的にパイガオポーカーというゲームでは、A-2-3-4-5はA-K-Q-J-10の次に強いストレートとされる。
二人のプレイヤーが同一の役を作った場合、以下のようにしてハンドの強弱を決める。

まずハンドの「主要部」(ワンペアならペアになっているカード、スリーカードなら三枚組になっているカード)のランクの大小を比較する。
それが同じなら、残ったカード(キッカーとも称する)のうち最も高いランクのカードを比較する。
以下順に二番目、三番目に高い札のランクを比べる。
これらが全て同じ場合には、引き分けとみなされる。
引き分けになった場合は、賭けられたチップを引き分けて同着一位になったプレイヤー達で等分する。ただし、そのときに利用されているチップ単位で割れない端数が存在する場合は、当該端数については、もっとも最初にアクションを起こすべき人間(これを「ポジションの悪い人」と表現する)に与えられるというルールが一般的である。

なお、現在世界的にポピュラーとされるポーカーゲーム各種においては、カードのスートに関する比較を行うことはなく、数字のみにおいて決着を見る形となっている。日本国内で古くからある解説書やトランプに付属しているルールなどにおいては、スートを比較するという記述があるが、世界的に見れば、今日そのようなことは皆無に限りなく近い状態となっている。

ただし、勝敗の判断ではなく、(スタッドゲーム等で)アクションを行う順番を決定する場合等では、スートの強弱までを比較する。


 

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